Scrivere ti piace e hai scritto dei romanzi. Che tu sia celebre oppure no, grazie a questo manuale migliorerai il tuo stile. Dimentica la vuota teoria, le motivazioni accademiche, le presentazioni inutili e i proclami banali. Qui troverai solo esempi e consigli utili; le frasi sbagliate e quelle corrette; le alternative al verbo dire e al verbo fare; le parole da evitare; come costruire frasi efficaci e anche come scegliere i nomi dei personaggi. Sono le informazioni più utili dei migliori libri d'autore, condensate in appena 250 pagine. Dopo aver letto questo libro, ti stupirai di ciò che avrai imparato.
Sommario: 1 – PERCHÉ QUESTO LIBRO 2 – LA PUNTEGGIATURA 2.1 – La virgola(*) 2.2 – I due punti 2.3 – Il punto e virgola(*) 2.4 – Il punto 2.5 – L'interrogativo e l'esclamativo 2.6 – Le lineette 2.7 – I caporali 2.8 – Altri simboli 2.9 – Spazio, andare a capo e righe vuote 3 – IL DIALOGO 3.1 – Dialogo semplice 3.2 – Dialogo retto esternamente 3.3 – Dialogo introdotto da una frase 3.4 – Dialogo spezzato 3.5 – Dialogo interno al dialogo 3.6 – Il pensiero 4 – LA LINGUA ITALIANA 4.1 – La “d” eufonica 4.2 – Il congiuntivo 4.3 – La negazione 4.4 – La forma attiva 4.5 – Il verbo fare 4.6 – Le congiunzioni 4.7 – Passato prossimo e passato remoto 4.8 – Accordare il participio passato(*) 4.9 – Forme verbali dopo il se(*) 4.10 – Gli avverbi(*) 4.11 – Tutto: avverbio, pronome o sostantivo(*) 4.12 – I termini correlati 4.13 – Interiezioni(*) 4.14 – Nomi e aggettivi invariabili(*) 4.15 – Errori 5 – LA LEGGIBILITÀ 5.1 – Mostrare o raccontare? 5.2 – Prima persona o terza?(*) 5.3 – Manifestare sicurezza 5.4 – Il linguaggio figurato 5.5 – Il messaggio subliminale 5.6 – L'ultima parola 5.7 – Alternative al “disse” 5.8 – Emozioni e sentimenti 5.9 – Sorpresa o Suspense 5.10 – Ironia, sarcasmo, cinismo, satira 5.11 – I cinque sensi 5.12 – I colori 5.13 – Gli occhi 5.14 – La voce 5.15 – Lo scorrere del tempo 5.16 – I nomi 5.17 – I nomi demoniaci 6 – EVITARE 6.1 – Parole inutili 6.2 – Ripetizioni 6.3 – Tautologie(*) 6.4 – Parole che danno fastidio 6.5 – Frasi e parole lunghe 6.6 – Giudizi 6.7 – Luoghi comuni 6.8 – Giri di parole 6.9 – Infodump 7 – IL METODO 7.1 – Fabula e Intreccio 7.2 – Il finale 7.3 – L'incipit 7.4 – La posta in gioco(*) 7.5 – L'azione(*) 7.6 – Il protagonista 7.7 – Empatia(*) 7.8 – Il protagonista eroe 7.9 – Editing 7.10 – Statistiche sulle parole(*) 7.11 – La quarta di copertina 8 – REGOLE E ALTRE AMENITÀ 8.1 – Le regole di Van Dine 8.2 – Le regole di Stephen King 8.3 – I consigli di Umberto Eco 8.4 – Come scrivere un bestseller in 20 passaggi 8.5 – Intervista del 31/01/2019 8.6 – Sei una scrittrice (uno scrittore) se... 8.7 – Informazioni utili in Word 8.8 – Questioni tecniche Bibliografia Glossario (*) 15 capitoli nuovi o aggiornati
Un capitolo di esempio:
7.4 – La posta in gioco Uno dei concetti meno sviluppati nelle storie, anche se spesso se ne sente parlare, è “La posta in gioco”. Questo termine, se lo analizziamo bene, è ciò che tiene incollato il lettore alle pagine, come sanno perfettamente tutti gli sceneggiatori dei film d'azione. È abbastanza intuitivo che più alta è la posta è più la trama risulterà avvincente, ma non è esattamente così. Leggere di una scommessa da un milione di euro può essere interessante per chi è povero, ma per un miliardario sono briciole. E questo ci porta al nocciolo della questione: la posta in gioco desta interesse se si perde, non se si vince. Vincere un milione è niente, rispetto a perderlo, per esempio non avendolo, e dovendo consegnare il proprio figlio unico come pagamento. Sarebbe facile immaginare come posta in gioco alta il destino del mondo, ma è troppo distante dalla realtà del lettore. Lasciamo quelle storie ai film di James Bond. Molto più avvincente è utilizzare come posta in gioco il destino di una singola persona. Che però non deve essere un senzatetto, con niente da perdere se non la vita. No, meglio qualcuno felicemente sposato, un lavoro e una casa. Ecco che qui abbiamo qualcuno che ha molto e che potrebbe perdere tutto se non facesse... già, come lo mettiamo al centro della scena? Costringerlo a compiere un'azione in cambio del permanere del suo status quo non è un'idea avvincente. Basta che lui obbedisca e alla fine non avrà perso nulla. Questa sarebbe una situazione del tipo vinco/perdo. Se obbedisco, vinco, se disobbedisco, perdo. Anche se l'azione da compiere fosse esecrabile, perché dovremmo appassionarci alla sua situazione? No, dobbiamo porlo davanti a una scelta in cui in entrambi i casi lui perderà qualcosa. Ecco la scelta avvincente: come fa ora a uscire da una situazione del tipo perdo/perdo? Per esempio: il cattivo ha inoculato un virus mortale a lui e a sua moglie. Lui deve eseguire una cattiva azione, tipo rubare qualcosa, e alla fine riceverà l'antidoto. Ma sarà solo una dose, lui dovrà decidere chi dei due dovrà morire. Ecco la storia avvincente: lascerà morire la moglie, oppure si sacrificherà? La storia adesso procede e nessun lettore l'abbandonerà mai, perché vorrà conoscere la sua decisione. Per inquinare le sue idee, naturalmente, metteremo dei flashback, dove si vede che lui ama svisceratamente la moglie e altri in cui litigano e si tirano gli oggetti. Il lettore non riuscirà mai a capire come finirà la storia. Che in realtà ha sempre tre finali possibili: i due che ho detto e il terzo, dove si salvano entrambi, ma qui devi tirare fuori dal cappello un'idea veramente credibile e non è facile. La scelta della posta in gioco dev'essere fatta anche in modo che il protagonista non possa “andarsene lontano”. Un cattivone ha messo una grossa bomba a New York e chiamano il protagonista a indagare? Basta che lui voli a Los Angeles, perché devo continuare a leggere? Ci vuole qualcuno che non se ne possa andare con un forte legame. Il vecchio genitore paraplegico? Buono ma non ottimo. Meglio un figlio bello e in salute nascosto dal genio del male nei pressi della bomba. Adesso sì che il protagonista perderà qualcosa e non se ne andrà per nessun motivo. Manca però la situazione perdo/perdo, come possiamo complicargli la vita? Due figli gemelli e due bombe in città diverse, lui ne può salvare solo uno, che scelta effettuerà? Prima di iniziare a scrivere questa storia, pensa a come riuscirà a salvarli entrambi. Mostrare chiaramente al lettore qual è la posta in gioco dovrebbe essere fatto, dicono gli esperti, entro le prime 20 pagine. Senza essere così fiscali, io credo che almeno entro le prime 50 sia necessario dirlo, altrimenti si rischia davvero che il lettore abbandoni il libro. Se la storia necessita di una lunga preparazione, quindi almeno 100 pagine prima che si capisca, si può sempre ricorrere a un flashback. Mostri la posta in gioco, e poi, con la magica frase: “X giorni prima...”, parti con il racconto vero e proprio. Riassumendo: a– la posta in gioco è un concetto fondamentale; b– dev'essere una posta “alta”, ma in senso relativo; b– prima è mostrata al lettore, meglio è; c– fra le scelte non dev'essere possibile abbandonare; d– dev'essere una scelta del tipo perdo/perdo.
Daniele Missiroli
Biblioteca
|
Acquista
|
Preferenze
|
Contatto
|
|